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ジェームズ・W・ヤング「アイデアの作り方」のまとめとゲーム業界

テーマは本のタイトル通りアイデアの作り方を記載したこの本を、今更ながら読んでみた。
原著の初版は1940年(!)というから、何十年にも渡って版数を重ねて来た事にまず驚かされる。

また、「アイデアの作り方」の内容についても驚くほどシンプルであり、
(二つの)「原理」と(五つの段階の)「手順」
に分類して説明していた。
備忘も兼ねてここに記したい。

●二つの原理
・アイデアとは既存の要素の組み合わせ以外の何ものでもない
・新しい組み合わせを作り出す才能は事物の関連性をみつけだす才能によって高められる

●五つの段階の手順
1.資料集め
2.資料の咀嚼、各資料の組み合わせと関連性を考える
3.熟成
4.アイデア誕生!
5.アイデアの具体化・肉付け・展開

大雑把な流れは以下のようだ。

色んな資料をたくさん集め(1.)、良く理解し、各資料の組み合わせ・関連性を限界まで考え抜き(2.)、一旦意識を外に向け無意識の働きに任せると(3.)、突然アイデアが閃いたりするので(4.)、自分でボツにせずに理解ある人々に批判を仰ぐと思いもかけず成長する(5.)。

こうして書くと、なんだかどこかで聞いたことがあるような話にも思われるが、元ネタはこの本なのだろうか?

補足。
1.の段階で3インチ×5インチ(7.62cm×12.7cm)の罫線の入った白いカードを用意し、集めてきた特殊な知識を項目ごとにこのカードに記入する。
2.の段階でそのカード内容を吟味しカードとカードの組み合わせ、関連性について考えることをヤング氏は勧めていた(カード索引法)。

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

余談。
「原理」にある"既存要素の新しい組み合わせ"で個人的に思い出すのが、セガが開発した「バーチャファイター」というアーケードゲーム。

当時、ゲームの世界で3Dを表現する技術として「ポリゴン」と呼ばれるものがあったが、ナムコの「ウイニングラン(1988年)」に見られる通り、レーシングゲーム等、シミュレータに利用する技術のイメージが強かったように記憶している。

一方、その頃のアーケードゲーム業界はカプコンの「ストリートファイターⅡ(1991年)」が爆発的ヒットを記録したことで対戦格闘ゲームがブームになっていた。

そんな最中にポリゴン技術を駆使した対戦格闘ゲームである「バーチャファイター(1993年)」が登場した。

これを初めて見たときは「"ポリゴン"の技術を"対戦格闘ゲーム"利用するとは!」と驚いたものでした。

「ポリゴン技術」も「対戦格闘ゲーム」もすでに既存の要素として存在していたのだが、これらを組み合わせたことが今までなかっただけに素晴らしい。

ところで、セガに限らず「任天堂"驚き"を生む方程式」という本を読むと、任天堂でも"既存要素の新しい組み合わせ"が行われていたみたいですね(本書では「枯れた技術の水平思考」と呼ばれていました)。


常に新しいものを生み出すことが求められているゲーム業界では、ひょっとしたらこの「アイデアの作り方」メソッドが確立しているのかも知れませんね。
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[ 2012/01/28 22:23 ] その他 | TB(0) | CM(0)
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